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Los cuatro pilares de la estrategia de producto.

By - 5 agosto 2020

Carl Wiggman, propietario de producto de Push Gaming, explica cómo la última mecánica del desarrollador, Hypermode, mejora la experiencia de tragamonedas tradicional y por qué es mejor lanzar lo bueno y tarde que lo malo y a tiempo. 

¿Podrías contarnos qué está haciendo Push Gaming para aumentar la retención de jugadores?

En Push Gaming nos gusta poner todo nuestro esfuerzo en hacer que los juegos sean divertidos durante más tiempo y que las mecánicas sean más gratificantes a lo largo de miles de giros. Mientras que otros desarrolladores pueden poner todo su esfuerzo en los primeros cien giros, a menudo ignoran lo que es jugar 10,000 giros.

¿Cuál fue la inspiración para la mecánica del hipermodo?

Quería hacer que nuestros juegos fueran más intensos y alejarme del método más convencional de alargar los juegos para lograr un gran éxito y hacerlos progresivamente más intensivos. Me inspiré en los juegos de coches arcade en los que debes llegar a un punto de control antes de que se acabe el tiempo para seguir jugando.

Las ideas pueden surgir de casi cualquier lugar. Muy a menudo, toda la visión de un juego proviene del propietario del producto, pero la idea puede surgir de cualquier persona dentro de la empresa. Siempre analizamos la experiencia del jugador y vemos si podemos mejorarla de alguna manera o sorprenderla cambiándola.

¿Cómo funciona el hipermodo?

Esencialmente, Hypermode le da al jugador un temporizador en lugar de una cantidad determinada de giros y, si sigues obteniendo los símbolos especiales, progresarás y restablecerás el temporizador. Reiniciar el cronómetro extiende la duración del juego y el cronómetro se acelera. En comparación con el método convencional de avanzar hacia un gran giro, esto es más bien una ametralladora de ganancias que acribilla a los jugadores y les brinda una experiencia completamente nueva.

¿Cómo diferencia Push Gaming su mecánica de juego de la de otros desarrolladores?

Lo más importante es que la mecánica en sí es algo diferente y proporciona una nueva experiencia al jugador. La mayoría de las mecánicas impulsadas por otros desarrolladores son simplemente una variante de una mecánica estándar que es fundamentalmente necesaria para un juego. Hacer algo realmente diferente que los jugadores no puedan conseguir en otros lugares es su propia diferenciación.

¿Sigues algún proceso o tendencia para guiar el diseño de tu juego?

Tenemos cuatro pilares de estrategia de producto. La primera y más importante es que cada juego tiene una razón de existir. En nuestra industria, tenemos proveedores que a menudo crean juegos genéricos para sacar provecho de ese período de lanzamiento inicial en el que los juegos están en el centro de atención y completan la hoja de ruta. Nuestra filosofía es crear juegos que no se jueguen solo por la novedad, sino que brinden una experiencia que no existía anteriormente.

El segundo pilar es que nuestra audiencia es nuestro mayor interesado. En lugar de accionistas, operadores o nosotros mismos, hacemos todo por el jugador final.

En tercer lugar, no tenemos miedo de correr riesgos en el diseño. Para producir éxitos, nos damos cuenta de que no existe una fórmula mágica y, si bien esto puede significar que a veces nos equivocamos, está bien y no nos avergonzamos de ello. Sucede.

Por último, no dejamos que el desafío nos detenga. A veces vemos en la etapa de concepto una característica increíble que puede ser difícil de hacer técnicamente, pero muchas veces esto significa que hay mucho potencial si podemos lograrlo, por lo que no nos detenemos en esas situaciones.

¿Cuál crees que es el componente más importante para el éxito de un juego?

Yo diría que el componente más importante es la mecánica del juego. Es fundamental para la experiencia del jugador y el papel del diseño y el sonido es hacer realidad esa mecánica, para que los jugadores aprovechen al máximo la mecánica.

¿Cómo se mantiene una cartera equilibrada que se dirija tanto a jugadores ocasionales como a experimentados?

El objetivo es convertir una mecánica original y dinámica que es bastante complicada en una experiencia intuitiva y fácil de comprender, lo que significa que no importa si eres un jugador de tragamonedas experimentado o completamente nuevo, podrás comprender rápidamente la mecánica y disfrutarla durante muchos giros.

¿Qué tipo de investigación de mercado realizan para garantizar que sus juegos satisfagan las distintas demandas de los jugadores en múltiples regiones?

Antes de que salga un juego, lo jugamos muchas veces entre el equipo de producto. Intentamos buscar variantes locales; últimamente hemos estado analizando los juegos alemanes y cuál es su sabor. También hacemos un viaje anual a Las Vegas que nos da una idea del mundo terrestre y comprendemos lo que sucede allí.

¿Cómo encaja Joker Troupe en este enfoque?

Joker Troupe es un gran ejemplo de cómo nos dirigimos a mercados específicos, en este caso el mercado noruego. Tomamos algunos de los juegos de comodines clásicos que ves allí y mejoramos esas experiencias en todos los sentidos. Joker Troupe conserva el atractivo que los jugadores han disfrutado durante años y nuestra audiencia principal también apreciará estos giros modernos en un juego al que quizás no estén acostumbrados. Se puso mucho esfuerzo en el juego y tiene mucho que dar durante algún tiempo.

¿Podría contarnos más sobre el proceso de prueba dentro del equipo de producto?

Debes jugar juegos con dinero real en el proceso de prueba y es muy importante que los diseñadores de juegos hagan esto dentro de la industria. Pequeñas competiciones entre nosotros, por supuesto sin dejar que la cuenta suba demasiado, ayudan al proceso. Podría hacer una pequeña apuesta interna con mi colega de que quien obtenga el pago más alto durante los próximos cien giros obtendrá £10.

¿Cómo gestionas el equilibrio entre tu hoja de ruta de contenidos y el perfeccionamiento del diseño del juego?

Esto es algo que hemos estado aprendiendo durante el último año. Es mejor publicar lo bueno y tarde que lo malo y a tiempo. En ocasiones hemos tenido que recibir algunos golpes debido a nuestro deseo de hacer de cada juego un título potencial de Juego del año. El año pasado solo produjimos dos juegos y ésta es un área en la que buscamos mejorar. Siempre duele cuando necesitas rehacer algún trabajo o retroceder en tu línea de tiempo, pero tenemos esta necesidad inquebrantable de hacer grandes juegos.

Otros sectores del entretenimiento están dando pasos significativos en la adaptación de contenidos para usuarios individuales. ¿Cómo prevé que evolucione la tecnología en la industria del juego hacia la personalización del contenido para jugadores individuales?

Es bastante difícil de decir. Muchas de las iniciativas de big data no han dado frutos como muchos esperaban, o al menos tan rápido como se esperaba. Veo muchos operadores que todavía trabajan con decisiones manuales sobre qué juegos están más representados. Creo que pasará bastante tiempo antes de que veamos algoritmos complicados y dinámicos que reemplacen a las personas que actualmente están a cargo de personalizar el contenido y dictar las experiencias de los jugadores.

Hay muchas cosas que podemos hacer juntos creando nuevos productos cada vez que salimos al mercado; muchas veces entras a un casino y ves el mismo par de juegos. No veo una gran razón para esto. Aprovechar los miles de juegos disponibles es fundamental. Actualmente, sólo ves los 50 o 100 mejores. Por el momento, los operadores no están utilizando la amplia biblioteca de juegos a su disposición.

Al liderar el equipo de Push Gaming como propietario de producto durante los últimos dos años, la visión de Carl Wiggman ha sido invaluable no solo para su equipo, sino también para la propia empresa a medida que continúa creciendo en tamaño y reputación. Su combinación de conocimiento y experiencia en la industria, combinados con pensamiento innovador y creatividad, ha ayudado al proveedor a producir algunos productos verdaderamente líderes en la industria.

Su pasión y hambre genuina por crear ofertas atractivas son evidentes en la misteriosa tragamonedas con temática de sociedad secreta The Shadow Order, así como en el giro innovador de los juegos de comodines clásicos, incluido Joker Troupe.

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