[bsa_pro_ad_space id=1 enlace=igual] [bsa_pro_ad_space id=2]

Saltar al índice

Pulse

Diseño de juegos sonoros: hacer algo de ruido

By - 20 febrero 2020

Como parte de la serie en curso de G3 que explora la mecánica del diseño de juegos, interrogamos a Lucian Doban de iSoftBet sobre los procesos funcionales y creativos necesarios en la creación del paisaje sonoro de un juego, desde ruidos instrumentales, efectos de sonido, alertas de recompensa y música de fondo.

¿Podrías describir tu carrera y experiencia en diseño de sonido?

He sido diseñador de sonido en iSoftBet durante varios años. Antes de eso, estaba profundamente metido en el trance y otros estilos de música, ¡así que era un poco diferente de tu experiencia habitual! Tuve la suerte de firmar con varios sellos discográficos del Reino Unido, Italia y Alemania, entre otros, antes de centrar mi atención en la industria del iGaming.

¿Cómo te involucraste en el diseño de sonido para juegos?

iSoftBet se ha estado expandiendo durante algún tiempo y, en un momento de expansión, un amigo mío se me acercó y me describió la oportunidad. Di el paso y no he vuelto a mirar atrás desde entonces. Es diferente de mi trabajo musical anterior, ¡pero es muy divertido!

¿A quién admiras en términos de gran diseño de sonido y dónde buscas tu inspiración?

En términos de inspiración, hay muchísimas personas y empresas que producen excelentes sonidos. Es sorprendente cómo algunos sonidos y estilos musicales siguen siendo tan icónicos después de tantos años, y algunos son completamente nuevos y traspasan los límites de la innovación. Es un sector muy interesante.

Partiendo de un lienzo en blanco, ¿cómo y dónde comienzas el proceso creativo de diseño de sonido?

Nuestro proceso está tan bien definido que ahora es una experiencia muy fluida. Como punto de partida, revisamos el diseño y las especificaciones, luego hablamos con los productores y revisamos el arte. Tener información sobre el mercado, saber qué otros juegos son populares en esa o esas regiones específicas, en ese segmento o área de ánimo es parte del trabajo. Entonces, hasta cierto punto, saber qué es lo que buscamos es la parte difícil; el resto vendrá una vez que sepamos qué tipo de diseño de sonido estamos buscando.

¿Los departamentos de sonido y arte trabajan juntos durante todo el proceso de creación de un juego? ¿Trabajan juntos desde la etapa conceptual inicial o el diseño de sonido está dictado en cierto modo por el estilo artístico del juego?

La obra de arte cambia bastante antes de que finalmente se acuerde. Si hablamos de un título más grande que necesita más tiempo en el departamento de sonido, podríamos abordarlo mientras el arte aún está en desarrollo, pero la mayoría de las veces nos encargaremos del sonido y la música una vez que la apariencia del juego esté lista. ya establecido. Con un elemento fijo nos resulta más fácil crear el sonido que lo acompaña.

¿Consideras la música como un elemento separado dentro del diseño, en oposición a los efectos de sonido? ¿Son dos cosas diferentes y las creas por separado?

Eso depende. Trabajo en paralelo. A veces es más fácil empezar con algunos sonidos que sabes que funcionarán. Otras veces sientes que sin una buena pieza musical no puedes entender realmente el juego. De un título a otro es diferente, ya que creamos juegos desde tragamonedas clásicas con tres limones hasta experiencias totalmente inmersivas con mucha animación y estado de ánimo que atraviesa la pantalla.

¿Cuáles son para ti los elementos más importantes a la hora de crear un paisaje sonoro atractivo para un juego?

Creo que es mejor cuando no notas los sonidos o la música hasta el final del juego. Es una buena señal de que el sonido y la jugabilidad han logrado mantener al jugador interesado. Es muy importante para mí.

¿Cuántas iteraciones de diseño de sonido tienes que realizar antes de llegar al concepto final?

A veces puedes tener suerte y terminarlo en un día, o hay otras ocasiones en las que un juego te perseguirá durante semanas sin lograr que todo encaje perfectamente. Realmente varía de un juego a otro.

¿Cómo se dirige a grupos demográficos específicos a través del sonido?

Los datos demográficos se centran primero en la idea del juego. Tenemos conversaciones entre productores, gráficos y sonido y revisamos lo que les gusta a los usuarios en cada mercado, pero nos gusta correr riesgos y traer nuevas experiencias a los jugadores. A veces esto significa mezclar los tipos que le gustan a un grupo demográfico con otras preferencias. Para nosotros no existe una fórmula rígida.

¿Existe un estilo de casa iSoftBet? ¿Cómo describiría el diseño de sonido característico de iSoftBet?

Creamos tantos tipos de juegos que es difícil decir que tenemos un estilo. Somos más fieles a lo que funciona para el juego que a un estilo.

¿Adoptas un enfoque completamente diferente a la hora de crear sonido para Egypt King, por ejemplo, en comparación con un juego como Wild Ape?

Absolutamente. En el ejemplo dado, ambos juegos son bastante cinematográficos. Aparte de los temas del juego, el ritmo, las características y la volatilidad del juego deben estar respaldados por sonido y música. Cada juego es diferente, por lo que cada juego requiere un enfoque único.

¿Cómo cambia el proceso de diseño de sonido al producir un juego de marca como Paranormal Activity, a diferencia de un juego creado internamente?

Cualquier juego de marca tiene una parte fácil y otra difícil. Por una vez, ya sabes el estado de ánimo que quieres conseguir. Por otro lado, lograr ese estado de ánimo adecuado y trabajar con los gerentes de marca para aprobar el juego es un proceso serio.

¿Cómo se evita que los sonidos repetitivos resulten irritantes para el jugador?

¡Dudo que el sonido repetitivo de contar monedas durante una gran ganancia irrite a un jugador!

¿Hay sonidos de ganar y perder?

Supongo que sí, pero son diferentes para cada jugador. Tratamos de mantenernos alejados de los estados de ánimo negativos, tanto del sonido como del arte, y no creamos entornos para experiencias negativas.

En tu opinión, ¿qué importancia tiene el sonido para el éxito de un juego?

En una experiencia cinematográfica, puedes ver una película sin sonido y entender lo que está sucediendo, pero con el sonido añadido te transportas al interior de la película. Dentro de un entorno de juego, el sonido es ese vínculo adicional que une una mecánica de juego con una sensación central.

Me alegra que los usuarios prefieran jugar a nuestros juegos con el sonido activado. En última instancia, el sonido es un aspecto importante de un proceso de diseño mucho más amplio, pero si todos los aspectos del equipo de diseño del juego funcionan bien, podemos crear cosas increíbles.

Compartir a través de
Copiar link