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PandaScore: el futuro de CS:GO, Overwatch y Valorant

By - 5 de julio de 2022

CS:GO es uno de los productos más maduros y ampliamente reconocidos dentro del ecosistema embrionario de los deportes electrónicos. Oliver Niner, de PandaScore, expone su visión del shooter multijugador en primera persona y cómo Valorant puede alcanzar a jugadores como DOTA 2 y League of Legends.

Oliver, ¿de qué manera los fanáticos de los deportes electrónicos consumen contenido de manera diferente a los fanáticos de los deportes "tradicionales"?

Los fanáticos de los deportes electrónicos se han criado dentro de la cultura de los medios cortos. Accede a transmisiones todo el tiempo y está muy interesado en datos y videoclips cortos. Los aficionados a los deportes tradicionales tienden a suscribirse a varios medios de comunicación para acceder a contenidos y también les gusta hablar de deportes en un entorno social cara a cara, como un pub. Con los fanáticos de los deportes electrónicos, esto se hace en línea y a través de redes sociales y plataformas de chat como Twitch, Discord y Slack.

¿Cómo se traduce esto en lo que respecta a los patrones y comportamientos de apuestas?

Los deportes electrónicos y las apuestas en los deportes electrónicos aún están en sus inicios, por lo que es difícil determinar los patrones y comportamientos de las apuestas. Estamos monitoreando el comportamiento de los clientes de deportes electrónicos y, si bien es embrionario, hay algunas tendencias y patrones que están comenzando a aparecer. Esto se volverá mucho más claro a medida que los deportes electrónicos y las apuestas en deportes electrónicos alcancen una adopción masiva y haya más datos disponibles.

En la actualidad, no existen campañas específicas de adquisición y conversión de deportes electrónicos de las que podamos extraer información. Esto se debe principalmente a que los operadores que han tenido éxito en el espacio de las apuestas de deportes electrónicos existen por su cuenta, por lo que no comparten sus datos; tampoco existe un proveedor destacado que ofrezca contenido y campañas de marketing a través de múltiples operadores. Este es un vacío en el mercado que PandaScore busca llenar.

¿Cuál es la forma óptima de adquirir jugadores de deportes electrónicos?

Por lo que podemos ver, adoptar un enfoque multicanal para la adquisición es el enfoque más eficaz, pero hay varias formas diferentes de hacerlo. En última instancia, todo se reduce a seleccionar el mejor canal para el territorio específico al que se dirige y las restricciones que puedan existir.

Twitch es un canal poderoso para interactuar con los consumidores y el patrocinio del equipo es bueno para el conocimiento de la marca. Los operadores sólo necesitan asegurarse de que la actividad de marketing que emprenden atraiga a las audiencias a las que buscan dirigirse.

¿Cómo funciona la afiliación en los deportes electrónicos?

Esto todavía está en su infancia. Hay algunos sitios muy exitosos en el mercado que cubren Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) y League of Legends (LoL), algunos de los cuales han sido adquiridos por poderosos jugadores afiliados en acuerdos multimillonarios. Pero el CPA para las apuestas de deportes electrónicos sigue siendo bajo, al menos por el momento.

Los sitios que obtienen buenos resultados tienden a ser ricos en datos y brindan a los usuarios una gran cantidad de estadísticas e información, así como conocimientos. Los fanáticos y apostantes de los deportes electrónicos conocen y están inmersos en datos, por lo que los afiliados deben proporcionar estadísticas si quieren captar la atención de los jugadores.

¿Cuáles son, si las hay, las barreras técnicas que deben superarse para que las apuestas en deportes electrónicos alcancen su potencial?

La latencia es sin duda el mayor desafío técnico al que nos enfrentamos. En los deportes tradicionales, los fanáticos están en un estadio y pueden ver la acción en vivo. Para aquellos que miran por televisión, hay un ligero retraso en la transmisión de quizás uno o dos segundos. Con los deportes electrónicos, hay un retraso para quienes los ven en vivo y para quienes los ven en casa. Más importante aún, el retraso es mucho mayor: más de tres minutos.

Para los apostadores, esto crea una experiencia de apuestas muy diferente y que acumula las probabilidades muy a favor de la casa de apuestas. Para muchos, esto es suficiente para disuadirlos de apostar. Esto realmente tiene que cambiar y trabajar con los reguladores es un desafío que se puede superar.

Otro obstáculo es competir por el ancho de banda técnico, ya que los operadores a menudo exigen recursos para lanzar su propuesta de deportes electrónicos. Para tener éxito, deberían dedicar más ancho de banda a implementar sus apuestas de deportes electrónicos, pero convencerlos de que lo hagan es más fácil de decir que de hacer.

¿Qué innovaciones dentro del espacio de las apuestas de deportes electrónicos te han llamado la atención?

Desde nuestra perspectiva, es nuestro producto de probabilidades el que incluye un generador de apuestas líder en el mercado. También hemos estado trabajando en un producto de Micro Apuestas que funciona de manera similar a las apuestas en juego.

Esto significa que los apostadores de deportes electrónicos podrán realizar transacciones cortas y precisas que resulten muy rápidamente. Esta será otra primicia en la industria para PandaScore y estamos entusiasmados de implementarla en breve.

¿Los deportes electrónicos merecen su propia pestaña en las apuestas deportivas?

No creo que valga la pena ser demasiado valioso en esto. Hay un par de formas de lanzar un producto de apuestas de deportes electrónicos, ya sea a través de una pestaña en una casa de apuestas o como un sitio dedicado. Siempre sugeriría una casa de apuestas dedicada a los deportes electrónicos, ya que es su propio producto y cada deporte tiene sus propias peculiaridades.

Vale la pena señalar que muchos operadores han lanzado exitosas casas de apuestas de deportes electrónicos adoptando un enfoque frontal diferente. Hay muchas formas de hacerlo y los operadores sólo necesitan decidir cuál es la mejor para ellos.

¿Los deportes electrónicos necesitan un organismo regulador único?

Ya existe un organismo regulador, la Comisión de Integridad de los Deportes Electrónicos, pero su objetivo es más bien monitorear la integridad del deporte en sí. En términos de apuestas de deportes electrónicos, la regulación tiende a extenderse a otras cosas: Gaming Laboratories International, por ejemplo, incluye las apuestas de deportes electrónicos en su oferta de certificación general.

Pero a medida que el sector continúa creciendo, es obvio que los legisladores y reguladores querrán ampliar sus marcos para cubrir específicamente las apuestas de deportes electrónicos. Espero que la gran mayoría busque regular la actividad que se está llevando a cabo actualmente en lugar de reaccionar instintivamente y prohibir la actividad antes de intentar aprobarla en una fecha posterior.

¿Cuál es el futuro de CS:GO?

CS:GO es uno de los productos más maduros dentro del ecosistema de deportes electrónicos, pero creo que en los próximos meses y años disfrutará de una mayor profundidad de mercado con contenido más rápido y rico que incluye herramientas mejoradas para la participación de los fanáticos.

Esto dará como resultado un producto más refinado, complejo pero interesante. También creo que se celebrarán más competiciones en más países del mundo. En resumen, el futuro parece prometedor para CS:GO.

¿Por qué Overwatch no ha tenido tanto éxito como otros títulos como producto de apuestas?

Porque el sistema de competencia no funcionó. Cuando se estableció la liga, los fundadores intentaron crear algo que fuera similar a una Superliga europea de fútbol y destinaron un capital significativo para impulsar el crecimiento.

Pero los deportes electrónicos realmente no funcionan así y el crecimiento se produce de forma orgánica. Overwatch intentó forzar algo que no involucrara a los jugadores y, como tal, la arquitectura de apuestas no siguió.

¿Cómo se pone Valorant a la altura de DOTA 2, League of Legends y Counter-Strike?

Valorant es intrínsecamente popular, por lo que el crecimiento se producirá de forma orgánica, pero será impulsado en parte por más competiciones y una mejor estructura en la organización de los eventos, algo que hemos empezado a ver este año.

Creo que veremos más torneos de alto nivel en los niveles A y S, y esto también ayudará a ponerse al día con juegos como DOTA 2, LoL y CS:GO.

¿Dónde están los mercados de deportes electrónicos más lucrativos y cuáles tienen mayor potencial?

La región de la CEI era increíblemente lucrativa, pero debido a los recientes acontecimientos mundiales, el futuro del mercado ahora es incierto. Estamos viendo un gran crecimiento en Europa del Este y el Reino Unido, y Escandinavia es enorme. Luego están países como Estados Unidos y América Latina; en este último, creemos que Brasil y México tienen el potencial de ser mercados enormes.

¿Cuál es el futuro de los deportes electrónicos en Brasil a medida que se entregan las licencias?

Brasil será un gran país para las apuestas deportivas, pero creemos que lo será aún más para las apuestas de deportes electrónicos. LoL y DOTA 2 son increíblemente populares en Brasil y la apertura del mercado será un gran momento para el sector.

Como tal, buscaremos asociarnos con operadores autorizados que busquen lanzar casas de apuestas de deportes electrónicos para jugadores en el país.

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