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4ThePlayer.com: increíblemente hermoso

By - 29 de enero de 2020

Fundado en julio de 2018, 4ThePlayer es un creador prometedor de juegos de apuestas para dispositivos móviles. G3 habla con el equipo sobre la nueva empresa, sus influencias y aspiraciones para el negocio.

¿Cuál es el motivo detrás de la formación de 4ThePlayer.com? ¿Qué os diferencia de otros estudios independientes?

Andrew Porter (CEO): Quería crear un estudio de juegos que mirara las cosas desde un punto de vista diferente, uno que fuera "para los jugadores", creando una marca que resonara entre los jugadores. Con suerte, gracias a esto, estamos creando relaciones más duraderas y una mayor confianza con los jugadores.

También nos centramos en la innovación, creando nuevas experiencias de entretenimiento para los jugadores y no sólo en la innovación por innovar. Esperamos que los jugadores regresen a los juegos de 4ThePlayer.com porque tendrán una experiencia genuinamente única, tanto en términos de matemáticas como de características.

Dedicamos mucho tiempo a asegurarnos de que las matemáticas y las funciones sean las mejores posibles. Nos aseguramos de que el juego indique claramente a los jugadores el gran potencial de ganancias. Parece que muchos estudios se centran en los gráficos sin dedicar tanto tiempo a las matemáticas, que son las que controlan la experiencia del jugador, no los gráficos adicionales.

Chris (Director y Desarrollo Comercial): Otra de las grandes diferencias es que los fundadores tienen una experiencia combinada en la industria de más de 50 años, trabajando en pequeñas empresas emergentes de juegos hasta el FTSE 250. Toda esa experiencia se ha canalizado a 4ThePlayer.com, acelerando nuestro desarrollo e ideas.

4ThePlayer.com trabaja de forma remota. ¿Cómo afecta el trabajo remoto al proceso de desarrollo? ¿Qué tan integradas están las ramas comercial y de desarrollo del estudio?

Andrew: Es una gran ventaja, no sólo podemos utilizar el mejor talento a nivel mundial, sino que también podemos utilizar la diferencia horaria a nuestro favor. Por ejemplo, nuestro director creativo, Thomas, está en Brasil. Brasil comienza a trabajar a mitad del día en el Reino Unido y continúa hasta la noche; esto significa que cuando el Reino Unido se despierte al día siguiente se puede completar otra tarea para que todos la revisemos.

Chris: El equipo comercial y las ramas de desarrollo están estrechamente integrados con una comunicación regular. Puede que no estemos en la misma oficina, pero utilizamos videollamadas y tecnología en la nube para asegurarnos de colaborar constantemente.

Henry (Director comercial y de marketing): También significa que podemos hacer más cosas. Al ser una nueva startup, cada hora cuenta y podemos dedicar tiempo a cosas que importan, sin desperdiciarlos en desplazamientos. Por ejemplo, hablar e interactuar con los jugadores.

En noviembre, 4ThePlayer se registró en el programa de socios Silver Bullet de Relax Gaming y lanzó el juego de mesa 100 Bit Dice. ¿Podría contarnos sobre su estrategia de marketing y cómo está impulsando el conocimiento de la marca?

Henry: 100 Bit Dice es un juego muy interesante. Queríamos tomar algo que tuvo mucho éxito en un género, los juegos criptográficos, y llevarlo a otro: el casino RNG con dinero real.

La estrategia de marketing está dirigida a los jugadores conscientes de Crypto. Algunas personas piensan que es un nicho bastante grande, pero con más de 25 millones de euros a la semana en este tipo de juego de dados en el espacio Crypto, es un nicho bastante grande.

En términos de nuestra estrategia de marketing, en general también estamos adoptando un enfoque diferente, no sólo mirando los canales B2B obvios, sino hablando directamente con los jugadores y creando demanda antes de que se lancen los juegos. Hablando en foros de jugadores y redes sociales.

En colaboración con el programa Game Server Masters de Yggdrasil, ha lanzado su primera tragamonedas, 9k Yeti. ¿Es 9k Yeti un juego en torno al cual vas a desarrollar tu marca o simplemente el primer paso hacia el tipo de juego que buscas desarrollar a largo plazo?

Tomás (director creativo): 9k Yeti es representativo de la calidad de las tragamonedas que produciremos con gran atención al detalle. La idea es llevar al jugador a ese viaje mágico, ¡en este juego es para encontrar al esquivo Yeti! Tenemos alrededor de nueve juegos en desarrollo para los próximos 12 meses, cada uno con un tema y característica diferente.

Una característica del juego que hemos incorporado a otros juegos es el modo retrato de carrete grande. Big Reel Portrait Mode es nuestro innovador modo de retrato que utiliza hasta el 70 por ciento de la pantalla en comparación con el 20 por ciento normal. Esto se hace apilando los carretes y girándolos de derecha a izquierda y pagando de arriba a abajo. Como diseñador, me sorprendió mucho que nadie hubiera buscado un mejor enfoque para la interfaz de usuario vertical: es muy simple pero marca una gran diferencia en la experiencia del jugador.

¿Das prioridad a impulsar las mecánicas del juego para diferenciarte de la competencia, o hay una mayor dependencia de los gráficos y el estilo artístico para diferenciar tus juegos?

Andrew: Queríamos crear nuevas experiencias emocionantes para los jugadores, mejorar el juego y no publicar el mismo contenido antiguo. Para ayudar a lograr esto, inventé diferentes mecánicas para resolver diferentes desafíos, por ejemplo: modo retrato de carrete grande y Plus+Ways.

Como mencionó Thomas, el modo retrato de carrete grande mejora enormemente el juego de retratos. Plus+Ways es una nueva mecánica de pagos que nos permite poner más acción en las bandas de carretes en un juego de formas, es decir, más acumulaciones y más comodines, algo que matemáticamente no era rentable antes.

Tenemos muchos más prototipos en el laboratorio de 4ThePlayer, por ejemplo, uno que juega con el concepto de giro, potencialmente considerando tanto el tiempo como el dinero.

Henry: Esto no sólo es fantástico para los jugadores, sino que también ayuda a los casinos a la hora de promocionar los juegos, ya que debería tener una mejor tasa de conversión, una vez que el jugador esté familiarizado con la submarca o ingrediente del juego.

Seth Godin lo expresó bien cuando dijo: “En un mercado abarrotado, encajar es un fracaso. En un mercado ajetreado, no destacar es lo mismo que ser invisible”. ¡Queremos crear cosas que se destaquen por todas las razones correctas!

¿Cómo se determina su perfil de volatilidad y RTP?

Andrew: Creamos equilibrios que se adaptan a la innovación específica, la mecánica del juego y el tema de cada juego. A medida que priorizamos los intereses de los jugadores, también estamos creando las tragamonedas con el mejor valor en términos de RTP en la industria.

Pasaron 15 meses desde su fundación en 2018 hasta el lanzamiento de su primer espacio. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentó durante este período?

Andrew: Uno de los mayores desafíos hasta ahora fue conseguir la regulación del UKGC, aunque es comprensible que sea un proceso largo. También tomó tiempo elegir y negociar los acuerdos de nuestra plataforma y luego integrarnos estrechamente en cada plataforma y sus herramientas adicionales.

Henry: Otro desafío fue conocer a todos los clientes y establecer la marca. Sin embargo, somos afortunados de tener buenas relaciones en toda la industria y la gente estaba ansiosa por ver nuestros juegos.

Habiendo producido tu primera tragamonedas, ¿anticipas que el proceso entre juegos será más rápido? ¿Qué lecciones se han aprendido del desarrollo del 9k Yeti?

Andrew: Las lecciones aprendidas de nuestros primeros juegos, como las retrospectivas, tienen como objetivo renovar y revitalizar nuestros ideales fundamentales.

Nuestra misión como 4ThePlayer.com es crear los mejores juegos para nuestros jugadores. Cuando estás en pleno proceso de desarrollo, es fácil quedar estancado en lo innecesario. Por ejemplo, dedicamos mucho tiempo a desarrollar una función que realmente no aportaba mucho a la experiencia del jugador. Por supuesto, dedicamos mucho tiempo a funciones como el modo retrato de carrete grande, que agregó una experiencia nueva y fantástica y que ahora está respaldada a partir de los datos que recibimos en nuestro lanzamiento inicial.

Por otro lado, teníamos grandes ideas para mejorar la UI/UX del jugador y la mensajería del jugador, que tuvieron que eliminarse, pero ahora se revisarán.

Como empresa creemos en Kaizen, ganancias marginales, mejora continua. Nuestros primeros juegos son parte de una hoja de ruta para contenidos futuros que hemos presentado a los operadores y los comentarios recibidos nos han enseñado que hemos comenzado completamente en la dirección correcta. Ya hemos causado una buena impresión por la innovación centrada en el jugador que nos ha diferenciado de la enorme competencia. La lección aprendida, sin embargo, es que continuamente debemos priorizar dónde se invierten mejor los esfuerzos y hacer una revolución con cada nuevo juego.

Recientemente firmó un acuerdo de plataforma con SG Digital para su próximo título, 1 Left Alive. ¿Puedes explicar la estrategia detrás de utilizar una plataforma diferente para cada lanzamiento? ¿Es esta una práctica común en el mercado móvil?

Chris: Para ser honesto, no, no es un enfoque estándar, pero sentimos que era el enfoque correcto para nosotros. La razón es que podemos llegar a una gama mucho más amplia de clientes al estar en tres plataformas diferentes. Además, desde un punto de vista empresarial, también mitigamos el riesgo al no poner todo en una sola solución.

Has lanzado dos juegos de tragamonedas centrados en un apocalipsis con temática de yeti y zombie. ¿Hay ciertos géneros y estereotipos que debes tener en tu portafolio para asegurar un cierto nivel de éxito?

Thomas Los temas siempre son complicados porque queremos tener temas únicos y diferentes, pero que aún resuenen con los jugadores. Para ello dedicamos mucho tiempo a investigar y observar el paisaje. Es importante tener un equilibrio entre temas emocionantes y nuevos, aunque algunos probados que sabes que resonarán entre los jugadores.

En tu hoja de juego de 1 Left Alive, haces referencia a las cifras de taquilla de las películas de zombies. ¿Existe un vínculo entre el éxito de un juego y los sectores de entretenimiento adyacentes?

Thomas ¡Una de las cosas clave en las que pensamos al diseñar y crear juegos es el entretenimiento y la diversión del jugador! Entonces, naturalmente, buscamos inspiración y tendencias en otras fuentes de entretenimiento: pueden ser películas u otras fuentes, como juegos de la tienda de aplicaciones.

¿Qué consideraría 4ThePlayer para un 2020 exitoso?

Andrew: ¡Nuestros juegos son un éxito entre los jugadores! Queremos que los jugadores disfruten de lo que creamos y, por supuesto, ¡también esperamos éxito financiero!

Chris: Asegurarnos de dedicar el tiempo y la energía a cada lanzamiento para garantizar que la combinación de la calidad del juego y las herramientas que brindamos a los operadores para comercializarlos sean lo mejor posible. Nadie puede garantizar que cada lanzamiento sea un éxito, pero si se pone el máximo énfasis en informar a los jugadores sobre lo innovador y diferente de cada juego, tendrán mayores posibilidades de triunfar en un mercado abarrotado.

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